웹상에서 간편하고 유연한 그룹 편집 기능으로 협업 툴로 많이 이용되고 있는 콘텐츠 작성 툴 「위키(Wiki)」. 많은 사람이 참여해 콘텐츠를 만드는 웹 2.0적인 이 툴은, 이미 사전으로 「Wikipedia」 등 컨슈머 시장에서는 보급되었지만 그러한 위키를 기업용으로 제공하는 것이 소셜텍스트(Socialtext)다.

소셜텍스트가 설립된 것은 2002년. 아직 위키를 아는 사람이 많지 않았던 무렵이다. 그러나 소셜텍스트는 꾸준한 실적을 올리면서 창업 반년 후에는 이익을 낳는 기업이 되었다. 또, 2005년 10월에는 대기업 ERP 소프트웨어 벤더 SAP의 벤처 투자 부문 SAP벤처스에서 85만 달러의 자금받아 주목을 끌었다.

소셜텍스트의 창업자로 최고 경영 책임자(CEO)인 로스 메이필드(Ross Mayfield)에 의하면 소셜텍스트의 유저 기업은 이미 1000개 사를 넘었다고 한다. 소셜텍스트의 특징이나 회사의 전략에 대해서 메이필드에게 물었다.

사실 CNET Japan과 ZDNet Japan의 편집부에서도 오픈 소스의 위키를 이용하고 있다. 오픈 소스에서도 특별히 문제 없이 사용하고 있지만 소셜텍스트를 유료로 이용할 경우 장점이 무엇인가?

오픈 소스 위키는 수백 종류가 있으므로, 어떤 것을 이용하고 있는지에 따라 다르다. 그러나 소셜텍스트는 간편하고 쉽게 사용할 수 있다는 것이 특징이다. 상용 제품을 제공하려면 유저빌러티(usability)를 중요시하는 것이 당연하다. 오픈 소스 커뮤니티는 기술력이 높은 사람이 많아 아마추어가 사용할 수 있도록 하려는 요소들이 빠져 있는 데 소셜텍스트는 인터페이스가 위지위그(WYSIWYG) 형태이므로 문자를 크게 하거나 장식했을 경우도, 워드프로세서와 같이 바로 확인할 수 있다.

또 소셜텍스트의 플랫폼상에는 블로그 기능도 지원된다. 이 블로그는 위키에 액세스할 수 있는 사람에게만 공개되어 있다. 일반 공개된 블로그와는 달리 소셜텍스트내에 설치된 블로그는 외부에서는 액세스 할 수 없기 때문에 그룹내의 정보교환에도 편리하다. 또 이것은 위키라는 점에서 같지만 그 블로그가 잘못된 것이 있을 경우 코멘트로 지적할 뿐만 아니라 직접 편집할 수도 있다.

또 소셜텍스트에서는 메일로 텍스트를 보내 위키에 투고할 수도 있다. 종종 업무로 많은 사람에게 CC로 메일을 보내는 일이 있을 것이다. 그 중에는 메일의 내용에 별로 관계가 없는 사람도 포함되어 있곤 한다. 이러한 메일을 「직업적 스팸메일」이라고 부르는데 소셜텍스트는 이 문제를 해결할 수 있다. 예를 들면, 직접 관계없는 사람에게도 그룹내에서 일어나고 있는 것을 알리기 위한 CC로 메일을 보내고 싶은 경우, CC의 행선지를 위키로 하면, 필요한 때만 위키에서 참조할 수 있다. 물론, 파일 첨부도 가능하다.

메일로 위키가 업데이트 되었음을 통지하는 기능도 있다. 원하는 토픽에 대한 업데이트만을 통보받겠다는 설정도 가능하다. RSS로 카테고리나 페이지 마다 업데이트 통지를 받을 수도 있다.

소셜텍스트에는 모바일 기능도 있다. 위키의 모바일 버전이라는 의미로 「미키(Miki)」라고 부르고 있지만 블랙베리를 시작으로 브라우저 기능이 탑재되는 다양한 휴대 전화를 지원하고 있다.

또, 실제로는 위키를 어떻게 사용하는지 모르는 기업도 많으므로 컨설팅을 하고 있다.

어떠한 기업이 소셜텍스트를 채용했나?

대기업에서 중소기업, 부서 단위 등 다양한 경우가 있다. 노키아나 지프 데이빗 미디어, 코닥 등의 기업들이 소셜텍스트의 유저들이다.

채용하는 대부분의 동기는 원래 소규모의 그룹에서 오픈 소스 위키를 이용하고 있었지만, 사내 전체적으로 기술적으로 잘 알지 못하는 유저도 이용해야 하기 때문이다. 또 IT에 잘 알지 못하는 부서가 그룹 단위로 소셜텍스트의 ASP 버전을 이용한 후 더 큰 규모로 운영하고 싶을 때 IT 부문이 어플라이언스로 구입하는 경우도 있다.

소셜텍스트는 오픈 소스 커뮤니티에도 깊게 관련되어 있는가?

그렇다. 위지위그 기능도 오픈 소스 WYSIWYG.net에서 공개하고 있다. 소셜텍스트의 ASP 버전도 오픈 소스 커뮤니티내에서 이용한다면 무료로 이용할 수 있다.

그 밖에도, 오픈 소스에 관한 움직임으로는 2006년 제 3 분기에 소셜텍스트의 오픈 소스 버전을 제공할 예정이다. 지금까지 소셜텍스트에서는 퀴키(Qwiki)라는 오픈 소스 위키를 기반으로 한 위키 라이트 버전을 지난 3년간 제공하고 있는데 그다지 이용되지 않고 있다. 한편 상용 소셜텍스트는 매우 성장하고 있다. 때문에 라이트 버전이 아니라 일반적인 소설텍스트를 오픈 소스로서 제공하기로 했다. 오픈 소스이므로 테크니컬 유저의 이용이 가속될 뿐만 아니라 커뮤니티의 지원도 얻을 수 있어 제품의 품질도 향상할 것이다.

소셜텍스트는 웹2.0 기업인가?

우리는 엔터프라이즈 2.0 기업이라 생각한다. 웹2.0은 기본적으로 컨슈머 유저를 향한 서비스를 웹으로 제공하는 것을 가리킨다. 이에 비해 엔터프라이즈2.0은 웹2.0과 같이 유저 참가형으로 무엇인가를 만들어낸다고 하는 점은 같지만 비즈니스 용도로 사용되는 것을 만들어 간다. 소셜텍스트를 설립한 2002년은 위키나 블로그도 일반적이지 않고 웹2.0이라는 말도 없었다. 그러나 위키나 블로그를 컨슈머로서 사용해보면서 이것을 엔터프라이즈 용도로도 사용할 수 있을 것이라 생각하고 시작했다..

웹 2.0 기업의 상당수는 아직도 이익을 올리는 것에 어려움이 많다. 이러한 기업을 경제적으로 생각해보면 「대기업에 인수될 수 밖에 없는 것은 아닌지?」라고 하는 생각할 수 있지 않은가?

이익을 창출하려는 노력을 하고 있지 않는 기업이 많은 것은 사실이다. 웹2.0 기업이 되는 것은 그렇게 어려운 일이 아니다. 기술적 가치는 그만큼 높지는 않지만 그만큼 비용도 들지 않는다. 이러한 기업의 상당수는 「친구와의 커뮤니케이션 툴을 만들고 싶다」는 가벼운 기분으로 서비스를 만들기 시작해 그 후 자연스럽게 유저가 많아져 자금을 제공받게 되는 경우가 많다.

실제 실리콘밸리에는 친구들끼리 모여 오픈 소스로 좋아하는 툴을 만들어 비즈니스 모델도 생각하지 않은 채 서비스를 시작해 인수해주기 바라는 기업을 찾는 벤처가 많다. 현재 IPO의 기준이 매우 높아지고 있어 그 만큼 M&A시장이 활성화 되고 있는 이유이다. M&A라 해도 대부분이 야후나 구글에 의한 것이다.

소셜텍스트는 처음부터 비즈니스 모델을 생각한 것인가?

창업 당시 2002년은, 비즈니스 모델없이 기업할 수가 없었으므로 살아 남기 위해서는 비즈니스 모델이 필요했다. 당초 5000 달러로 회사를 시작해 창업자 4명이서 반년은 월급없이 일했다. 반년 후 투자자로부터 15만 달러의 자금 지원을 받았지만 그때는 이미 소셜텍스트는 이익을 내고 있었다.

지금의 기업과는 차이가 있을 수 있다. 회사를 시작하기 전에 투자가를 찾아낼 수 있는 거품이 다시 일고 있다. 그러나 우리는 어려운 환경하에서 기업을 운영했기 때문에 살아 남기 위한 인센티브가 높아 좋은 점도 있다.

SAP를 시작으로 자금 제공이 원활한 것 같은데 어떤 분야에 투자할 생각인가?

제품 개발과 고객 지원, 그리고 영업에 무게를 둘 것이다. 또, 유럽에 서버를 설치하고 아시아에도 서버를 설치할 예정이다.

지금 소셜텍스트에서는 캘리포니아에 호스팅 서버를 1대, 동부에 백업 서버를 1대를 구축했다. 유럽의 서버는 유럽으로부터 액세스 했을 때의 성능을 향상시키기 위한 것이다. 이처럼 아시아에도 서버를 설치하기 위한 준비를 하고 있다. 이미 2년 전부터 일본에도 소셜텍스트의 유저가 있기 때문에 아시아에 서버를 세우면 성능이 개선된다. 유럽에 서버를 두었을 때에는 성능이 약 5배가 향상되었다. 성능의 향상은 애플리케이션의 유저빌러티에 큰 영향을 주기 때문에 매우 중요하다.

만약 어디에서 소셜텍스트를 인수하고 싶어한다면 어떻게 할 것인가?

대답하기는 곤란하다. 다만 우리는 회사를 팔기 위해서 운영하고 있는 것은 아니다. 이 사업을 성공시켜 회사로서 성장하기 위해서 운영하고 있다. 물론, 세상에는 소셜텍스트와 같은 기업을 인수해 이득이 있는 기업이 많으므로 만일 그런 일이 있으면 내용을 검토할 예정이다.

실제로 그런 일이 있었는가?

만약 있었다고 해도 말할 수는 없다. 그러나 회사를 운영하는 것이 매각처를 찾기 위한 것이 아니다. 만약 매각처를 찾게 되면 회사를 운영하지 못하게 될 것같다.

IPO는 생각하고 있나?

벤처 캐피털에서 투자가 들어오므로 생각하고 있다. 그것이 언제일지는 시장 상황을 판단한 다음의 일이다. 지금은 기술 기업에 대해서 주식시장이 회의적일 뿐만 아니라 컴플리언스의 비용도 들기 때문에 IPO하기는 쉽지 않다. SOX법 준수에 드는 비용만해도 연간 약 200만 달러 정도이른다고 생각되고 있다. 이러한 새로운 법규제 때문에 많은 기업이 IPO를 유익하다고는 생각한다.

경쟁하고 있는 기업은 어디인가?

JotSpot일까? Jotspot는 애플리케이션 개발 환경에 포커스된 위키를 제공하고 있어, 스크립트 언어를 사용해 위키안에 있는 애플리케이션 기능을 개발할 수 있다. 다루는 분야가 조금 다르지만 위키 프로바이더면에서는 경쟁한다.

또, MS나 IBM도 이러한 시장에 나서고 있다. 우리는 현재 오픈 소스 버전 소셜텍스트의 발표에 주력하는 있다. 다만 MS가 참가하면 시장은 급격히 성장할 것이다. 우리가 거쳐온 지난 3년보다 주목받게 되고 파이어월로 보안된 환경에서 블로그나 위키를 사용할 때 프리미엄 옵션으로 소셜텍스트가 선택될 것이다.

MS는 최근 벤처기업을 따라서 다양한 서비스를 제공하기 시작하고 있다 MS의 시장 참가에 대해서 위협을 느끼지 않는 것인지, 벤처기업에 물으면 모두 MS의 움직임을 환경하는 것처럼 보인다.

그렇다. MS가 주목하는 시장에 한 발 앞섰다고 증명하는 것이기 때문에, 고객에 있어서도 앞선 벤처기업이 매력적으로 비칠 것이다.

소셜텍스트 성장의 걸림돌은 무엇인가?

예기치 못한 일이 언제 어떻게 발생할 지 몰라 뭐라 할 수 없지만 이 시장은 이미 블로그나 위키가 컨슈머 시장에서 성장하고 있다. 이렇게 되면 기업이 이를 채용할 때 「블로그란 무엇인가」, 「위키란 무엇인가」라는 교육이 필요없어지므로 기업의 이용이 활발해질 것이다. 컨슈머 시장이, 엔터프라이즈 시장을 보다 발전시키는 것이 아닌가? PC나 메일, LAN, IM등도 모두 컨슈머 시장에서 기업시장으로 퍼졌다. 이 패턴이 위키에도 적용된다고 생각한다.

소셜텍스트는 어떠한 기업이 되려고 하는가?

소셜텍스트는 글로벌 소셜 소프트웨어 기업이 되는 것이 목표이다. 앞으로 대부분의 기업은 위키를 사용할 것이다. 그것이 소셜텍스트의 위키일지 모르겠지만 위키는 사람들의 업무 스타일을 바꾸어갈 것이라 생각한다. 그러한 가운데 시장을 리드하기 위해 노력할 것이다.


♣ 자료출처 : http://www.zdnet.co.kr

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손가락귀신
정신 못차리면, 벌 받는다.

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인터랙티브 웹 사이트가 인기를 끌자 소프트웨어 기업간의 경쟁이 뜨거워지고 있다. 각 사 모두 현재 독자적인 개발툴 킷을 시장에 내놓기 시작했다.

썬마이크로시스템즈(Sun Microsystems)도 이러한 기업 중의 하나이다. 썬은 AJAX 스타일의 개발에 고속화를 약속하는 웹 애플리케이션 개발툴 「자바 스튜디오 크리에이터(Java Studio Creator)2」를 발표했다. IBM도 이 경쟁에 동참하기 위해 다음 주에는 AJAX용 툴의 판매 및 AJAX 관련의 개발자 커뮤니티를 구축할 계획을 발표할 것으로 보인다.

AJAX라는 말은 2005년 2월에 JavaScript, XML등의 웹 기술의 조합을 표현하기 위해서 만들어졌다. 많은 개발자들이 웹 사이트에 쌍방향성을 추가하면서 초반의 브라우저의 제한을 탈피하기 위해서 이러한 그룹화 된 툴을 이용하고 있다.

「통합 개발 환경(IDE)」를 제공하는 대기업 공급 업자도 이제는 AJAX의 유행에 주목하고 있다.

"이클립스(Eclipse)를 포함한 모든 주요한 IDE가 AJAX 개발을 지원하기 시작하는 것도 시간의 문제일 것이다"고 버튼 그룹(Burton Group)의 애널리스트인 리차드 먼슨 해펠(Richard Monson-Haefel)은 말한다.

2005년에 Gmail이나 MS의 버추얼 어스(Virtual Earth)와 같은 한 많은 유명한 웹 서비스의 프론트엔드에 AJAX가 이용되었다. 이 기술을 사용하면 아이템을 드래그&드롭 해 다른 웹 사이트로부터 정보를 가져다 넣어 「매쉬 업」을 만들 수 있다.

이러한 움직임에 웹상에서 워드프로세서 기능이나 TO DO리스트 등의 애플리케이션을 제공하기 위해서 AJAX를 이용하는 몇 회사의 소규모 기업도 생겨났다.

AJAX의 인기는 대기업 소프트웨어 업계에도 영향을 미치고 있다. MS는 신속하게 AJAX의 기세를 타고 있다. MS는 2005년, AJAX 툴 킷의 「아틀라스(Atlas)」(코드명) 개발할 계획을 발표했다. 아틀라스는 주력 상품 「비주얼 스튜디오」툴과 연동된다. 아틀라스의 초기 버전은 2005년 12월에 공개되었다.

IBM도 동참했다. 곧 AJAX 전략을 펼칠 IBM은 지난 주, 「AJAX Toolkit Framework」프로젝트를 이클립스에 포함하는 것을 고려하도록 제안했다. 툴 벤더 등 업계로부터의 지원을 폭넓게 얻고 있는 이 재단은 AJAX 툴 구축을 위한 체제를 작성하는 것을 목표로 하고 있다. 이 제안은 BEA시스템즈나 오라클, 야후, 리눅스 배포업체인 레드햇, PHP 툴 벤더인 젠드 테크놀로지(Zend Technologies) 그 외에 기업의 지지를 얻고 있다.

이 밖에도 AJAX 개발에 힘을 쓰는 업체는 많다. 몬슨 해펠에 의하면 AJAX 개발자의 생산성 향상을 목표로 하는 오픈 소스 프로젝트도 40건 정도 있다고 한다.

대기업 벤더가 AJAX에 주력하는 것은 웹 개발자나 그들이 구축하는 웹 사이트에 있어서 유익하다고 몬슨 해펠은 말한다. 그 이유로서 AJAX 는 툴이 부족하다고 지적했다. 18개월 정도되면 프로그래머는 대부분의 AJAX 스타일의 개발 툴을 지원 받을 수 있을 것이라고 말한다.

「리치인」인터넷 애플리케이션

애널리스트나 업계 임원들에 의하면 AJAX에 대한 관심이 높아지고 있는 이유의 하나는 웹 유저가 보다 인터랙티브인 룩&필을 간절히 바라고 있기 때문이라고 한다.

이른바 「리치인」인터넷 애플리케이션을 구축하기 위한 방법은 이미 다수 존재한다. 이러한 애플리케이션은 웹 브라우저를 사용해 윈도우나 매킨토시의 네이티브 애플리케이션의 룩&필을 재현하려고 하는 것이다. 어도비 시스템즈의 플래시, MS의 웹 개발툴, 자바 애플릿 등을 예로 들 수 있다.

MS의 개발자용 툴 부문 담당 그룹 프로덕트 매니저 포레스트 키(Forrest Key)에 의하면 웹 개발을 둘러싼 움직임이 다시 활발해졌다고 한다. 그에 의하면 일상 생활에 크게 영향을 주는 웹의 유저 익스피리언스(experience)를 향상시키는 방법에 기업이 투자하게 되었다고 한다.

키는 또, 지난 번 MS의 버추얼 어스에 휴대 전화를 이용해 레스토랑의 장소를 찾은 경험에 대해 말했다.

“이것이 실현된 것은 새로운 인프라 기술이 갑자기 나타났기 때문이 아니다. 유저빌러티를 향상시키는 기술이 성공 하고 있기 때문이다”고 한다.

최근의 대부분의 브라우저가 웹 표준을 지키는 것도 AJAX의 대두가 한 몫하고 있다. 같은 기술이 채용된 브라우저면 같은 애플리케이션을 실행할 수 있기 때문이다.

IBM의 제너럴 매니저(Rational Software 개발툴 사업부) 대니 사베(Danny Sabbah)는 “AJAX의 대단함은 그 신기함에 있는 것이 아니다. 주목 해야 할 것은 그 도입 모델이다. 브라우저는 이것을 이용하기 위한 기능을 갖추고 있어 어디에라도 배포할 수 있다”고 한다.
사베에 의하면 IBM에서는 AJAX 스타일의 웹 애플리케이션을 기술하는 프로세스를 간략화하려고, 복수의 IDE용 애드 온(add-on)를 구축중이라고 한다. IBM은 이것을 웹/웹 포털 개발툴에 포함시키려 하고 있다.

버튼 그룹의 몬슨 해펠에 의하면 자바스크립트 등의 각종 웹 기술을 사용하고 있던 개발자나 디자이너는 몇 년 전부터 보다 전문적인 툴을 찾고 있다고 한다.

몬슨 해펠에 의하면 AJAX의 이용이 확대되면 프론트엔드의 디자이너가 아니고 프로그래머를 만족시키는 개발툴 벤더가 AJAX 툴의 대기업 공급자가 될 가능성이 높다고 한다.


♣ 자료출처 : O'Reilly Network

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'구글 대 넷스케이프' 논의에서 언급했던 대로 인터넷 시대 소프트웨어의 중요한 특징 중의 하나는 그것이 물건이 아니라 서비스로서 제공된다는 점이다. 이 사실은 기업의 비즈니스 모델에 근본적인 변화를 일으키고 있다.

오퍼레이션은 그 자체가 핵심 경쟁력이 된다

구글이나 야후의 제품 개발 능력은 각 사의 오퍼레이션(Operation) 능력에 비례한다. 물건으로서의 소프트웨어와 서비스로서의 소프트웨어는 완전히 다르다. 서비스로 제공되는 소프트웨어는 일일 단위로 유지보수 되지 않으면 올바르게 기능하지 않는다. 구글은 서비스를 올바르게 유지하기 위해 끊임 없이 웹을 돌아다니면서 인덱스를 업데이트한다. 또한 검색 결과에 악영향을 미치는 링크 스팸을 비롯한 모든 시도를 걸러내야 하며, 수억 건의 검색 행위에 쉼 없이 응답해야 한다. 더욱이 문맥에 맞는 광고까지 찾아내야 한다.

구글은 시스템 관리, 네트워크, 로드 밸런싱에 관한 기술을 어쩌면 검색 알고리즘 그 자체보다 더 중요하게 다루고 있다. 경쟁사와 비교해 구글이 가격 우위의 입장에 서 있는 것은 이러한 프로세스 자동화에 성공했기 때문이다.

웹 2.0 기업에서는 펄, 파이썬, PHP, 그리고 최근에는 루비(Ruby)라는 스크립트 언어가 매우 큰 역할을 하고 있다. 여기에는 그만한 이유가 있다. 잘 알려져 있는 대로 썬의 첫 번째 웹 마스터였던 하산 슈뢰더(Hassan Schroeder)는 펄을 ‘인터넷의 덕 테이프(duct tape)-어느 가정에나 하나씩 있는 점착 테이프’라고 불렀다. 소프트웨어가 물건이었던 시대의 기술자들에게 스크립트 언어로 불려 업신여겨졌던 동적인 언어는 지금은 시스템 관리 책임자, 네트워크 관리자, 그리고 끊임없는 변경을 필요로 하는 동적인 시스템을 구축하고 있는 애플리케이션 개발자로부터도 지지를 받고 있다.

오픈 소스의 개발 관행에 따라 사용자를 공동 개발자로 취급해야 한다
(오픈 소스 라이선스에 근거해 릴리스 될 가능성이 낮은 소프트웨어도 마찬가지이다)


'빨리 출시하고 자주 출시한다'라는 오픈 소스의 격언은 '영원한 베타 버전'을 의미한다. 게다가 진보적인 개념으로 모습을 바꾸었다. 소프트웨어는 개방적인 환경에서 개발되어 월간, 주간, 심지어 일일 단위로 새로운 기능이 추가된다. G메일, 구글 맵, 플릭커(Flickr), 델리셔스(del.icio.us)라는 서비스의 로고가 몇 년간이나 ‘베타’ 로고를 갖고 있는 것은 놀랄만한 일이 아니다.

따라서 유저의 행동을 실시간 감시해 어떤 신기능이 어떻게 이용되고 있는지를 관찰하는 일도 웹 2.0 기업의 중요한 핵심 경쟁력이 될 것이다. 대규모 온라인 서비스의 한 웹 개발자는 다음과 같이 말하고 있다. "우리는 매일 2~3가지의 새로운 기능을 사이트 어딘가에 추가하고 있다. 유저가 사용하지 않으면 그 기능은 삭제되고, 유저의 반응이 좋으면 그 기능을 사이트 전체로 확대한다"

최근 플릭커의 수석 개발자인 칼 헨더슨(Cal Henderson)은 플릭커가 30분 마다 새로운 빌드를 인스톨하고 있다고 밝혔다. 이것은 기존과는 완전히 다른 개발 모델이다. 모든 웹 애플리케이션이 플릭커와 같이 극단적인 방법으로 개발되고 있는 것은 아니지만 대부분의 웹 애플리케이션은 PC 시대나 클라이언트 서버 시대와는 완전히 다른 개발 주기를 갖고 있다. 얼마 전에 "MS는 구글을 이길 수 없다"라는 기사가 ZDNet에 게재된 바 있다. 그 이유는 바로 이것이다. "MS 의 비즈니스 모델은 모든 유저가 2~3년마다 컴퓨팅 환경을 업그레이드 하는 것을 전제로 하고 있다. 그에 비해 구글의 비즈니스 모델은 모든 유저가 매일 자신의 컴퓨팅 환경을 사용하고, 새로운 정보를 찾는 것을 전제로 하고 있다"

그동안 MS는 경쟁 상대에게서 배워 결과적으로 경쟁에서 최고가 되었다는 것을 증명해왔으며, 여기에는 의문의 여지가 없다. 하지만 이번 경쟁에 이기기 위해서 MS(나아가서는 기존의 모든 소프트웨어 기업)는 지금까지와는 본질적으로 다른 기업이 될 필요가 있다. 한편 순수한 웹 2.0 기업은 벗어 던져야 할 낡은 패턴(그리고 그에 상응하는 비즈니스 모델과 수익원)을 가지지 않기 때문에 기존의 기업보다 유리한 출발선상에 서있다.


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중요한 인터넷 애플리케이션에는 반드시 그것을 지지하는 전문 데이터베이스가 있다. 구글의 웹 크롤, 야후의 디렉토리, 아마존의 제품 데이터베이스, 이베이의 제품 데이터베이스, 맵퀘스트(MapQuest)의 지도 데이터베이스, 냅스터의 분산형 악곡 데이터베이스 등이 그것이다.

지난해 할 베리안은 "SQL이야말로, 차기 HTML이다"라고 말했다. 데이터베이스 관리는 웹 2.0의 핵심 능력이기도 하다. 때문에 이런 애플리케이션은 단지 소프트웨어가 아니고, '인포메이션 웨어(infoware)'라고 불리기도 한다. 이 사실은 중요한 물음, 즉 "그 데이터를 소유하고 있는 것은 누구인가"라는 물음을 던진다.

인터넷 시대에는 데이터베이스를 컨트롤하여 시장을 지배해, 막대한 수익을 올린 기업이 적지 않다. 초기에 정부의 위탁을 받고 네트워크 솔루션(Network Solutions, 후에 베리사인이 인수)이 독점한 도메인명 등록 사업은 인터넷에 있어서의 최초의 달러 박스 사업이 됐다.

인터넷 시대에는 비즈니스 우위를 확보하는 것은 훨씬 어려워진다고 했지만, 소프트웨어 API를 지배하는 것으로 중요한 데이터 소스를 지배한다면 우위를 확보하는 것은 그렇게 어렵지 않다. 그 데이터 소스가 작성에 막대한 자금을 필요로 하는 것이거나, 네트워크 효과에 의해 수익을 확대할 수 있는 경우는 더욱 그렇다.

예를 들어, 맵퀘스트, 맵스야후닷컴(maps.yahoo.com), maps.msn.com, maps.google.com등이 생성하는 지도에는 반드시 "지도의 저작권은 NavTeq, TeleAtlas에 귀속됩니다"라고 하는 문장이 덧붙여져 있다.

최근 등장한 위성 화상 서비스의 경우는 "화상의 저작권은 디지털 글로브(Digital Globe)에 귀속됩니다"라고 쓰여져 있다. 이런 기업은 막대한 자금을 투자하고 독자적인 데이터베이스를 구축했다. 내브텍(NavTeq)은 7억 5000만 달러를 들여 주소/경로 정보 데이터베이스를 구축했고, 디지털 글로브는 공공 기관으로부터 공급되는 화상을 보완하기 위해 5억 달러를 들여 위성을 쏘아 올렸다.

내브텍은 친숙한 인텔 인사이드 로고를 모방해, 카 내비게이션 시스템을 탑재한 차에 ‘NavTeq Onboard(내브텍 탑재차)’라는 마크를 붙이고 있다. 실제 이런 애플리케이션에 있어서, 데이터는 인텔 인사이드라고 불릴 만큼 중요성을 가지고 있다. 소프트웨어 인프라의 거의 모든 것을 오픈 소스 소프트웨어나 상품화한 소프트웨어로 조달하고 있는 시스템에 있어서, 데이터는 유일한 소스 컴포넌트이기 때문이다.

현재 격렬한 경쟁이 전개되고 있는 웹 매핑 시장은 애플리케이션의 핵이 되는 데이터를 소유하는 것이 경쟁력을 유지하는데 있어서 얼마나 중요한가를 나타내고 있다. 웹 매핑이라고 하는 카테고리는 1995년에 맵퀘스트가 만들어 낸 것이다. 맵퀘스트는 선구자였지만, 야후, MS, 그리고 최근에는 구글과 같은 신규 참가자가 부각되도록 했다. 이런 기업은 맵퀘스트와 같은 데이터의 사용 허락을 받아 경쟁되는 애플리케이션을 거뜬히 구축할 수 있었다.

그것과 대조적인 것이 아마존이다. 반스앤노블즈닷컴(Barnesandnoble.com) 등의 경쟁 기업과 같이 아마존의 데이터베이스도 원래초는 R.R. 바우커(Bowker)가 제공하는 ISBN(국제표준도서 번호)을 기초로 한 것이었다. 그러나 맵퀘스트와 달리 아마존은 바우커의 데이터에 출판사로부터 제공되는 표지 화상이나 목차, 색인, 샘플 등의 데이터를 추가하는 것으로, 데이터베이스를 철저하게 확장해 갔다.

더 중요한 것은 이런 데이터에 유저가 코멘트를 달 수 있다는 것이다. 10년 지난 지금은 바우커는 아니고 아마존이 서지 정보의 주요한 정보원이 되고 있다. 소비자뿐만 아니라, 학자나 사서도 아마존의 데이터를 참조하고 있다. 또 아마존은 ASIN이라고 불리는 독자적인 식별 번호도 도입했다. ASIN는 서적의 ISBN에 상당하는 것으로, 아마존이 취급하는 서적 이외의 상품을 식별하기 위해 이용되고 있다. 사실 아마존은 유저의 공급하는 데이터를 적극적으로 수중에 넣어, 독자적으로 확장했던 것이다.

이것과 같은 것을 맵퀘스트가 했다면 어떻게 됐을까. 유저가 지도와 경로 정보로 코멘트를 더해 겹겹이 부가가치를 더할 수 있다면 같은 기초 데이터를 손에 넣는 것만으로, 타사가 이 시장에 참가할 수 없었을 것이다.

최근 등장한 구글 맵스는 애플리케이션 벤더와 데이터 공급자의 경쟁을 실시간으로 관찰할 수 있는 장소가 되고 있다. 구글의 경량 프로그래밍 모델을 이용하고, 서드파티가 다양한 부가가치 서비스를 낳고 있지만, 이런 서비스는 구글 맵스와 인터넷의 다양한 데이터 소스를 조합한 매쉬업의 형태를 취하고 있다.

폴 래이드마처의 하우징맵스닷컴(housingmaps.com)은 구글 맵스와 크래이그리스트의 임대 아파트/판매처 정보를 조합한 인터랙티브인 주택 검색 툴이다. 이것은 구글 맵스를 이용한 매쉬업의 걸출한 예라고 할 수 있다.

현재 이런 매쉬업의 대부분은 기업가들의 눈길을 받고 있다. 적어도 일부의 개발자의 사이에서 구글은 벌써 데이터 소스의 자리를 내브텍으로부터 빼앗아 가장 인기가 있는 중개 서비스가 되고 있다. 향후 몇 년간은 데이터 공급자와 애플리케이션 벤더 사이에서는 경쟁이 전개될 것이다. 웹 2.0 애플리케이션을 개발하기 위해서는 특정 데이터가 극히 중요한 역할을 완수하는 것을 양방이 이해하게 되기 때문이다.

코어 데이터를 둘러싼 싸움은 벌써 시작됐다. 이런 데이터의 예로는 위치 정보, 아이덴티티(개인 식별) 정보, 공공 행사의 일정, 제품의 식별 번호, 이름 공간 등이 있다. 작성에 고액의 자금이 필요한 데이터를 소유하고 있는 기업은 그 데이터의 유일한 공급원으로서 인텔 인사이드형의 비즈니스를 실시할 수 있을 것이다. 그렇지 않은 경우는 최초로 주요한 대중의 유저를 확보해, 그 데이터를 시스템 서비스로 전환할 수 있던 기업이 시장을 억제한다.

아이덴티티 정보의 분야에서는 페이팔(PayPal), 아마존의 원클릭(1-click), 많은 유저를 가지는 커뮤니케이션 시스템 등이 네트워크 규모의 ID 데이터베이스를 구축할 때의 라이벌이 될 것이다. 구글은 휴대 전화 번호를 지메일의 어카운트 인증에 이용하는 시도를 시작했다. 이것은 전화 시스템을 적극적으로 채용해, 독자적으로 확장하는 첫 걸음이 될지도 모른다.

한편, Sxip와 같은 신생 기업은 ‘제휴 아이덴티티(federated identity)’의 가능성을 모색하고 있다. Sxip가 목표로 하고 있는 것은 ‘분산형 원클릭’과 같은 구조를 만들어, 웹 2.0형의 아이덴티티 하부조직을 구축하는 것이다. 캘린더의 분야에서는 EVDB가 위키형의 아키텍처를 사용하고, 세계 최대의 정보 공유 캘린더를 구축하려고 하고 있다.

결정적인 성공을 거둔 신생 기업이나 실체는 아직 없지만, 이런 분야의 표준과 솔루션은 특정의 데이터를 인터넷 운영체제의 신뢰할 수 있는 하부조직으로 바꿔 차세대 애플리케이션의 등장을 가능하게 할 것이다.

데이터에 관해서는 프라이버시와 저작권 문제도 언급해 두지 않으면 안 된다. 초기의 웹 애플리케이션은 저작권을 너무 엄밀하게는 행사해 오지 않았다. 예를 들어, 아마존은 사이트에 투고되는 리뷰의 권리가 자사에 귀속한다고 주장하고 있지만, 그 권리를 실제로 행사하지 않고 있다. 그러나 기업은 데이터 관리가 경쟁 우위의 원천이 되는 것을 인식하고 있으므로, 향후는 데이터 관리가 지금보다 어렵게 행해지게 될지도 모른다.

소프트웨어의 융성이 무료 소프트웨어 운동을 가져온 것처럼, 데이터베이스의 융성에 의해서 향후 10년 이내에 프리 데이터 운동이 일어나게 될 것이다. 반동의 조짐은 벌써 나타나고 있다. 위키피디어나 크리에이티브 커먼(Creative Commons) 등의 오픈 데이터 프로젝트, 사이트 표시를 사용자가 할 수 있는 Greasemonkey 등의 소프트웨어 프로젝트가 그 일례다.


♣ 자료출처 : O'Reilly Network

WRITTEN BY
손가락귀신
정신 못차리면, 벌 받는다.

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웹 1.0시대에 탄생해 웹 2.0시대에도 여전히 성공가도를 달리고 있는 대기업은 웹의 힘을 사용해 집단 지능(Harnessing Collective Intelligence)을 이용한다는 웹 2.0의 원칙을 실천하고 있다.

집단 지능을 이용하는 웹2.0의 원칙

• 웹의 기반은 하이퍼 링크이다. 유저가 추가한 새로운 콘텐츠나 사이트는 그 외의 유저에게 발견되어 링크되는 것으로 웹의 구조에 포함된다. 뇌의 시냅스와 같이 이러한 연결은 반복과 자극에 의해서 강화되어 웹 유저 전체의 활동에 따르고, 유기적으로 성장해 간다.

• 초기 인터넷 시대의 대표적인 성공 기업인 야후는 카탈로그 혹은 링크 디렉터리로서 등장했다. 야후는 몇천명 또는 몇백만명의 웹 유저가 작성한 웹페이지를 모았다. 그 후, 야후는 사업을 확대해 다양한 콘텐츠를 다루게 되었다. 인터넷 유저 전체의 활동에 액세스하기 위한 포털이라고 하는 역할은 지금도 야후의 본질적인 가치가 되고 있다.

• 검색 분야에 있어서의 구글의 핵심 전략은 페이지순위(PageRank)였다. 페이지순위는 문서의 특징뿐만이 아니라 웹의 링크 구조를 사용하고 좀더 좋은 검색 결과를 이끌어내는 수법이다. 이 기술에 의해서 구글은 순식간에 누구나가 인정하는 검색 시장의 리더가 되었다.

• 이베이의 상품은 유저 활동 그 자체다. 웹과 같이 이베이도 유저 활동에 따라 유기적으로 성장한다. 이베이의 역할은 유저의 활동의 준비를 하는 것에 있다. 또 경쟁 기업과 비교했을 때 이베이의 강점은 구매자와 판매자가 임계규모(critical mass)에 이르고 있는 것이다. 이 때문에 같은 서비스를 제공하는 기업이 나타나도 그 서비스는 이베이보다 덜 매력적으로 여겨진다. 아마존은 반즈앤노블닷컴 등의 경쟁 기업과 같은 제품을 취급하고 있다. 그리고 양 사는 모두 같은 벤더로부터 제품 정보, 표지 그림, 목차 정보 등을 얻고 있지만 아마존은 유저의 참여를 포함시키는 구조를 구축했다.

아마존에는 타사의 몇 배의 유저 리뷰가 게재되고 있고 거의 모든 페이지에서 유저의 참여를 유도하고 있다. 특히 더 중요한 것은 아마존이 검색 결과를 개선하기 위해서 유저의 활동을 이용하고 있는 것이다. 반즈앤노블닷컴으로 검색하면 보통 자사의 제품이나 스폰서의 제품이 표시되는데 비해 아마존에서는 항상 가장 있기 있는 제품이 표시된다. 이 데이터는 매출뿐만 아니라 그 외의 요소—아마존을 잘 아는 사람들이 제품의 ‘흐름(flow)’라고 부르는 것에 근거해 리얼타임으로 정보를 제공한다. 타사보다 많은 유저 참여를 이끌어내는 것을 생각하면 아마존이 매출에서도 경쟁 회사를 앞지르고 있는 것이 전혀 놀라운 사실이 아니다.

웹에서는 현재 이 원칙을 이해해 한층 더 발전시키고 있는 혁신적인 기업이 두각을 나타내고 있다.

• 온라인 백과사전인 위키피디어(Wikipedia는 누구라도 기사를 투고해 편집할 수 있다는 생각할 수도 없는 아이디어에 근거하고 있다. 위키피디어는 신뢰에 입각한 진보적인 실험이다. 또한 “눈만 충분히 있으면 어떤 버그도 심각하지 않다”라는 에릭 레이먼드(Eric Raymond)의 격언(원래는 오픈 소스 소프트웨어의 문맥으로 말해진 것)을 콘텐츠 작성에 적용하고 있다. 위키피디어는 이미 톱 100 웹 사이트로 꼽히고 있지만 많은 사람들은 톱 10에 진입하는 것은 시간 문제라고 보고 있다. 콘텐츠 작성의 세계에서는 큰 변화가 일어나고 있다!

• 최근 큰 주목을 끌고 있는 델리셔스(del.icio.us)나 플릭커(Flickr)와 같은 사이트는 폭소노미(folksonomy)의 선구자이다. 폭소노미란 많은 유저가 자유로운 키워드(일반적으로 태그라고 불린다)를 데이터에 부가하는 것에 의해 데이터를 완만하게 분류해 나가는 방법이다. 본래의 엄밀한 분류 방법과 달리 태그를 이용하면 뇌와 같은 복합적이고 중복된 조합을 만들어낼 수 있다. 예를 들어, 플릭커에 보내진 강아지의 사진에 ‘강아지’와 ’귀엽다’라는 태그를 붙이면 다른 사람들은 어디에서나 자신의 생각과 맞는 사람의 키워드로 이 사진을 찾아낼 수 있다.

• 클라우드마크(Cloudmark)와 같은 스팸메일 필터링 제품은 많은 메일 이용자의 판단을 기초로 어떤 메일이 스팸메일인가, 그렇지 않은가를 판정한다. 판정 정도는 메시지만을 분석하는 기존 방법보다 높다.

• 인터넷 시대의 성공 기업은 자사의 제품을 광고 하지 않는다. 이러한 기업의 제품은 ‘바이러스 마케팅(viral marketing)’, 즉 유저의 소문에 의해서 퍼진다. 광고에 의존하는 사이트나 제품은 웹 2.0은 아니라고 판단해도 틀림없다.

• 오픈 소스의 협동적인 개발 방법은 많은 웹 인프라(Linux, Apache, MySQL, 대부분의 웹 서버에 포함되는 Perl, PHP, Python의 코드 등)에도 적용되고 있다. 오픈 소스 그 자체도 인터넷이 가능하게 한 집합지의 일례다. 소스포지닷넷(SourceForge.net)에는 10만 건을 넘는 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트가 등록되어 있다. 이 사이트에는 누구나 프로젝트를 추가할 수 있어 코드를 다운로드하고 그것을 이용할 수 있다. 유저가 이용하는 것에 의해서 새로운 프로젝트는 주변부에서 중심부로 이동한다. 이것은 거의 100%를 바이러스 마케팅에 의존한 유기적인 소프트웨어의 채용 프로세스이다.

교훈:웹 2.0시대에는 유저의 공헌이 가져오는 네트워크 효과가 시장 우위를 획득하는 가장 중요한 요소다.

참여의 아키텍처

몇 개의 시스템은 최초부터 유저의 참여를 유도하도록 설계되고 있다. 댄 브리클린(Dan Bricklin)은 논문 ‘The Cornucopia of the Commons’에서 대규모 데이터베이스를 구축하는 세 가지 방법을 설명했다. 첫 번째는 야후가 보여준 방법으로 데이터베이스를 구축하기 위해 사람들을 고용하는 것이다. 두 번째는 오픈 소스 커뮤니티에서 힌트를 얻은 방법으로 이 작업을 진행할 자원봉사자를 구하는 것이다. 오픈 디렉터리 프로젝트가 하나의 예로 볼 수 있다. 세 번째가 냅스터(Napster)이다. 냅스터는 다운로드 받은 음악을 자동으로 업로드하게 되어 있다. 이 결과 모든 유저는 자동적으로 공유 데이터베이스의 가치의 향상에 공헌하게 되었다. 이후 모든 P2P 파일 공유 서비스는 이러한 접근 방식을 따르고 있다.

웹 2.0시대의 중요한 교훈의 하나는 유저가 가치를 더한다는 것이다. 그러나 소수의 유저만이 자신의 시간을 할애해 기업 애플리케이션의 가치를 높이려고 할 것이다. 따라서 웹 2.0 기업은 애플리케이션의 일상적인 사용의 부수 효과로 유저 데이터를 수집하고, 애플리케이션의 가치를 높일 수 있는 포괄적인 정책들을 설정해야 한다. 앞서 언급한 것처럼, 웹 2.0 기업의 시스템은 이용자가 증가할수록 개선된다.

미치 케이퍼(Mitch Kapor)는 “아키텍처는 정책이다”라고 말했다. 참여는 냅스터의 본질이며, 기본 아키텍처의 일부분이다.

이러한 참여의 아키텍처가 종종 언급되는 자원봉사 정신보다 오픈 소스 소프트웨어의 성공에 기여했을지도 모른다. 인터넷, 월드 와이드 웹, 리눅스, 아파치, 펄 등의 오픈 소스 소프트웨어에는 이러한 아키텍처가 적용되고 있어 ‘이기적인’인 관심사를 추구하는 개인 사용자들이 집단 가치까지 높일 수 있게 되어 있다. 이러한 프로젝트들 각각은 작은 핵심, 명확하게 정의된 확장 구조, 사용자들이 추가할 수 있도록 잘 정의된 컴포넌트를 갖고 있다. 이것은 펄의 창시자인 래리 윌(Larry Wall)이 ‘양파’를 예를 들어 설명한 성장하는 외부 계층들을 갖고 있다. 이러한 기술은 그들이 고안했던 방식대로 네크워크 효과를 낳고 있다.

이러한 프로젝트는 참여의 아키텍처에 적절한 것인지도 모른다. 그러나 아마존에서 보여준 것처럼 지속적인 노력(제휴 프로그램과 같은 인센티브를 이용하면)을 하면 이 아키텍처와는 전혀 무관하다고 생각되는 시스템에도 참여의 아키텍처를 적용할 수 있다.

블로그와 집단의 지혜

웹 2.0시대의 특징으로 가장 많이 언급되는 것이 블로그의 출현이다. 개인 홈 페이지는 웹의 초기부터 존재했고, 일기나 개인의 의견을 엮은 컬럼은 그 이전부터 있었다. 그렇다면 지금 이 정도로 각광을 받고 있는 것을 무엇 때문인가.

블로그의 기본은 일기 형식의 개인 홈페이지다. 그러나 리치 스크렌터(Rich Skrenta)가 지적한 대로 블로그의 연대기적 구조는 사소한 차이로 보이지만 기존과는 완전히 다른 전달 방법, 광고, 가치 사슬을 생산하고 있다.

블로그를 특별하게 만든 또 하나의 요인은 RSS로 불리는 기술이다. RSS는 웹의 기본 구조에 중요한 진보를 가져왔다. 초기 해커들은 CGI를 사용하는 것으로 데이터베이스와 연동한 웹 사이트를 구축할 수 있는 것을 발견했다. 그 시기 이후 RSS는 가장 중요한 진보라 할 수 있다. RSS를 이용하면 페이지에 링크할 뿐만 아니라 그 페이지를 구독할 수 있어 페이지가 변경될 때마다 변경 사실을 알 수 있다. 스크렌터는 이것을 ‘성장하는 웹(the incremental)’이라고 부르고, 다른 이들은 ‘라이브 웹(live web)’이라고 부른다.

물론 데이터베이스와 연동해 동적으로 콘텐츠를 생성하는 ‘동적인 웹 사이트’가 정적인 콘텐츠를 갖는 웹 페이지를 대체한 것은 수십년 전이다. 라이브 웹에서 동적이라고 하는 것은 페이지뿐만 아니라 링크도 의미한다. 블로그에 링크하는 것은 계속 바뀌는 페이지에 링크하는 것과 동일하다. 각각의 기사에 링크할 때는 고유링크(permalink)를 이용한다. 블로그에 갱신된 사항이 있으면 이를 알려주는 메시지가 전달된다. 이와 같이 RSS 피드는 북마크나 링크보다 훨씬 강력하다.

또한 RSS는 웹 브라우저가 단순히 웹 페이지를 보여주는 수단이 아니라는 것을 의미한다. RSS 수집기에는 블로그라인과 같은 웹 기반인 것도 있지만 데스크톱 클라이언트도 있다. 그 외에 사용자가 휴대 기기에서 끊임없이 갱신되는 콘텐츠를 볼 수 있도록 해주는 것도 있다.

현재의 RSS는 블로그의 기사뿐만이 아니라, 주가, 날씨 정보, 사진 등 모든 종류의 데이터의 갱신을 알리기 위해 이용되고 있다. 이것은 RSS의 근원까지 거슬러 올라간다. RSS는 1997년에 정기적으로 갱신된 데이터의 정보를 보내기 위해 이용되던 데이브 위너(Dave Winer)의 ‘Really Simple Syndication’ 기술과 넷스케이프의 ‘Rich Site Summary’가 합류하는 것에 의해서 탄생했다. Rich Site Summary는 넷스케이프의 포털 사이트를 사용자가 커스터마이즈해 갱신 정보를 정기적으로 얻을 수 있도록 하는 기술이었지만 넷스케이프는 이 기술에 흥미를 갖고 있지 않았다. 결국 이 기술은 블로그의 개척자인 유저랜드(Userland)에 의해 발전했다. 현재의 RSS 관련 애플리케이션에는 양쪽 기술 모두를 볼 수 있다.

그러나, 일반적인 웹 페이지와 블로그를 구별해주는 것은 RSS만이 아니다. 톰 코티스(Tom Coates)는 고유링크(permalink)의 중요성에 대해 다음과 같이 말하고 있다.

"…사소한 기능과 같이 생각될지도 모르지만 고유링크(permalink)의 등장에 따라 블로그는 간단하게 정보를 보낼 수 있는 툴에서 커뮤니티들이 회화 형식으로 생산되는 것으로 바뀔 수 있었다. 고유링크에 의해 처음으로 다른 사이트의 특정 기사에 대해 의견을 내놓고 사이트의 소유자와 대화할 수 있는 것이 가능하게 되었다. 토론이 등장하고 채팅이 시작되었다. 그 결과, 우정이 생겼거나 혹은 우정을 더욱 견고하게 만들었다. 고유링크는 블로그와 블로그를 엮는 첫 번째이자 가장 성공적인 시도였다"(코티스)

RSS와 고유링크는 웹 프로토콜인 HTTP 위에 유즈넷(Usenet)의 NNTP(Network News Protocol)의 많은 특성을 다양한 방법으로 추가시켰다. 블로그스피어(blogosphere)는 초기 인터넷의 대화의 장으로 여겨졌던 유즈넷과 게시판이라고 할 수 있다. 사람들은 서로의 사이트를 읽고 각 페이지의 코멘트에 간단하게 링크하는 것이 가능하다. 뿐만 아니라 트랙백(trackback)이라고 불리는 구조를 사용하면 다른 사람이 자신의 페이지에 링크한 것을 알 수 있어 상호 링크하거나 코멘트를 추가하는 것으로 응답할 수 있다.

흥미롭게도 양방향 링크는 제나두(Xanadu)와 같은 초기 하이퍼 텍스트(hyper text) 시스템이 목표였다. 하이퍼 텍스트(hyper text) 순수주의자들은 트랙백을 양방향 링크를 실현하기 위한 걸음으로서 환영했다. 그러나 트랙백은 엄밀하게는 양방향이 아니다. 양방향 링크와 동등한 효과를 만들어내는 대칭적인 단방향 링크이다. 이 차이가 사소하게 생각될지도 모르지만 실제로는 매우 크다.

예를 들어, 상대의 승인이 있어야만 커넥션을 구축할 수 있는 ‘Friendster’, ‘ Orkut’, ‘LinkedIn’과 같은 소셜 네트워킹 시스템은 웹 정도의 확장성을 갖고 있지 않는다. 사진 공유 서비스인 플릭커(Flickr)의 공동 설립자인 캐터리나 페이크(Caterina Fake)가 지적한 대로 상호 관심을 갖게 되는 것은 우연히 일어나는 것이다. (이 때문에 플릭커에서는 유저가 관찰 목록(Watch List)를 작성해 한 유저가 RSS를 통해 다른 유저가 갱신하는 사진을 볼 수 있도록 하고 있다. RSS에 등록했을 경우, 상대에게도 알려지지만 승인을 받을 필요는 없다)

웹 2.0의 본질이 집단 지능을 이용해 웹을 글로벌 브레인으로 바꾸는 것이라고 하면 블로그스피어는 끊임없이 계속되는 뇌 속의 대화를 모든 유저가 들을 수 있도록 하는 것이다. 이것은 뇌의 깊은 부분에서 거의 무의식가운데 행해지고 있는 사고가 아니라 오히려 의식적인 사고에 가깝다. 그리고, 의식적인 사고와 관심으로 인해 블로그스피어는 큰 영향력을 가지게 되었다.

검색 엔진은 적확한 검색 결과를 이끌어내기 위해서 링크 구조를 이용하고 있다. 이로 인해 대량의 링크를 만들어내는 블로거들은 검색 엔진 결과를 생성하는 중요한 역할을 하고 있다. 또한 블로그 커뮤니티는 극히 자기 언급적이기 때문에 다른 블로거가 주목하는 것으로 블로그의 존재감과 영향력을 확대하게 된다. 비평가들이 비난하고 있는 ‘반향실(echo chamber)’도 또 다른 증폭기이다.
 
이것이 단순한 증폭기였다면 블로그는 보잘 것 없는 것이 되었을 것이다. 그러나 위키피디어(Wikipedia)와 같이 블로그에서는 집단 지능이 일종의 필터 역할을 하고 있다. 제임스 슈리어웨키(James Suriowecki)가 ‘집단의 지혜’라고 부른 것이 페이지순위가 개별 문서를 분석하는 것보다도 뛰어난 검색 결과를 만들어내는 것처럼 블로그스피어에서는 집단의 관심이 가치 있는 것을 선별해낸다.

주류 미디어는 특정 블로그를 경쟁 상대라고 생각하겠지만 정말로 걱정스러운 것은 경쟁 상대가 블로그스피어 전체라는 것이다. 이것은 단순한 사이트간의 경쟁이 아니라 비즈니스 모델간의 경쟁이다. 웹 2.0 의 세계는 댄 길모어(Dan Gillmor)가 ‘우리가 미디어다(We, the media)’라고 부른 세계이기도 하다. 이 세계에서는 소수의 사람들이 은밀한 곳에서 무언가를 결정하는 것이 아니라 ‘한 때의 청중’이 무엇이 중요한가를 결정한다.


♣ 자료출처 : O'Reilly Network

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손가락귀신
정신 못차리면, 벌 받는다.

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